Interaktywny przewodnik Warhammer 40,000
Witaj w kompleksowym przewodniku po uniwersum Warhammer 40,000. Tutaj znajdziesz szczegółowe informacje o zasadach gry, frakcjach, jednostkach, terminologii i wiele więcej. Użyj wyszukiwarki i filtrów, aby szybko znaleźć potrzebne informacje.
Podstawy rozgrywki
Warhammer 40,000 to taktyczna gra bitewna, w której gracze dowodzą armiami w dystopijnej przyszłości. Oto podstawowe elementy rozgrywki:
Przygotowanie do gry:
- Wybór misji - Określa cele, warunki zwycięstwa i sposób rozstawienia.
- Rozstawienie armii - Gracze na zmianę rozstawiają swoje jednostki w wyznaczonych strefach.
- Określenie pierwszej tury - Zazwyczaj poprzez rzut kością.
Przebieg tury:
- Faza dowodzenia - Zbieranie Command Points, aktywacja zdolności.
- Faza ruchu - Przemieszczanie jednostek po polu bitwy.
- Faza psychiczna - Rzucanie mocy psychicznych.
- Faza strzelania - Atakowanie wrogich jednostek bronią dystansową.
- Faza szarży - Deklarowanie i wykonywanie szarż na wrogie jednostki.
- Faza walki - Rozstrzyganie walki wręcz.
- Faza morale - Testowanie morale osłabionych jednostek.
Podstawowe mechaniki:
- Rzuty kośćmi - Większość akcji wymaga rzutów kośćmi D6 (sześciościennymi).
- Charakterystyki jednostek - Każda jednostka ma zestaw statystyk określających jej możliwości.
- Command Points (CP) - Używane do aktywacji specjalnych strategii.
- Teren - Elementy terenu zapewniają osłonę i wpływają na ruch jednostek.
Fazy bitwy
Każda tura w Warhammer 40K składa się z siedmiu faz, które rozgrywane są w ściśle określonej kolejności. Oto szczegółowy opis każdej z nich:
1. Faza dowodzenia (Command Phase)
- Gracz otrzymuje 1 Command Point
- Aktywacja zdolności jednostek oznaczonych jako "Command phase"
- Sprawdzenie celów misji aktywnych w fazie dowodzenia
2. Faza ruchu (Movement Phase)
- Przemieszczanie jednostek zgodnie z ich charakterystyką ruchu (M)
- Jednostki nie mogą wchodzić w kontakt podstawkami z wrogimi jednostkami
- Możliwość wykonania odwrotu (Fall Back) z walki wręcz
- Wystawianie posiłków (Reinforcements)
3. Faza psychiczna (Psychic Phase)
- Rzucanie mocy psychicznych przez Psykerów
- Test psychiki: 2D6 ≥ wartość mocy
- Możliwość negacji mocy przez wrogich Psykerów (Deny the Witch)
- Ryzyko Perils of the Warp przy wyniku 2x1 lub 2x6
4. Faza strzelania (Shooting Phase)
- Wybór jednostki strzelającej i jej celów
- Sprawdzenie zasięgu i widoczności
- Rzut na trafienie: D6 ≥ BS (Ballistic Skill) jednostki
- Rzut na zranienie: porównanie S (Strength) broni z T (Toughness) celu
- Rzut na obronę: przeciwnik wykonuje rzut obronny (Save)
5. Faza szarży (Charge Phase)
- Deklaracja jednostek wykonujących szarżę i ich celów
- Rzut 2D6 określający zasięg szarży
- Overwatch: cel może strzelać do szarżującej jednostki (na 6+)
- Jeśli zasięg szarży jest wystarczający, jednostka przemieszcza się w kontakt z celem
6. Faza walki (Fight Phase)
- Jednostki, które szarżowały w tej turze, walczą jako pierwsze
- Następnie gracze na zmianę wybierają jednostki do walki
- Rzut na trafienie: D6 ≥ WS (Weapon Skill) jednostki
- Rzut na zranienie i obronę, podobnie jak w fazie strzelania
- Konsolidacja: jednostki mogą przemieścić się o 3" po walce
7. Faza morale (Morale Phase)
- Test morale dla jednostek, które straciły modele w tej turze
- Rzut D6 + liczba straconych modeli ≤ Ld (Leadership) jednostki
- Jeśli test jest nieudany, dodatkowe modele mogą uciec
Słownik pojęć Warhammer 40K
Poniżej znajduje się lista najważniejszych terminów i skrótów używanych w Warhammer 40,000:
Podstawowe terminy:
- 40K - Skrót od Warhammer 40,000
- GW - Games Workshop, wydawca gry
- Codex/Kodeks - Książka zawierająca zasady dla konkretnej frakcji
- Core Rules - Podstawowe zasady gry
- CP - Command Points, używane do aktywacji strategii
- VP - Victory Points, punkty zwycięstwa
- Stratagem/Strategia - Specjalna zdolność aktywowana za CP
Charakterystyki jednostek:
- M - Movement, zasięg ruchu w calach
- WS - Weapon Skill, umiejętność walki wręcz
- BS - Ballistic Skill, umiejętność strzelania
- S - Strength, siła
- T - Toughness, wytrzymałość
- W - Wounds, rany
- A - Attacks, liczba ataków w walce wręcz
- Ld - Leadership, przywództwo
- Sv - Save, rzut obronny
Typy jednostek:
- HQ - Dowódcy armii
- Troops - Podstawowe jednostki bojowe
- Elites - Elitarne jednostki specjalistyczne
- Fast Attack - Szybkie jednostki uderzeniowe
- Heavy Support - Ciężkie jednostki wsparcia
- Dedicated Transport - Pojazdy transportowe
- Flyer - Jednostki latające
- Lord of War - Najpotężniejsze jednostki
Terminy związane z walką:
- Overwatch - Ostrzał obronny podczas szarży przeciwnika
- Fall Back - Wycofanie się z walki wręcz
- Deep Strike - Wystawienie jednostki z rezerw bezpośrednio na pole bitwy
- Aura - Zdolność wpływająca na pobliskie jednostki
- Invulnerable Save - Specjalny rzut obronny, którego nic nie modyfikuje
- Feel No Pain (FNP) - Zdolność ignorowania obrażeń
Imperium Ludzkości
Imperium Ludzkości to ogromna, międzygwiezdna cywilizacja rządzona przez Imperatora ludzkości, który od 10 tysięcy lat znajduje się w stanie wegetacji na Złotym Tronie.
Historia Imperium:
Imperium zostało założone ponad 10 000 lat temu przez Imperatora, nadludzką istotę o niezrównanej mocy psychicznej i fizycznej. Po zjednoczeniu Ziemi Imperator rozpoczął Wielką Krucjatę, aby zjednoczyć wszystkie ludzkie światy pod swoim przewodnictwem. Krucjata zakończyła się katastrofą, gdy Horus, ukochany syn Imperatora, zdradził i rozpoczął Herezję Horusa - galaktyczną wojnę domową. Imperator pokonał Horusa, ale został śmiertelnie ranny i od tego czasu spoczywa na Złotym Tronie, podtrzymywany przy życiu przez starożytną technologię.
Główne frakcje Imperium:
- Adeptus Astartes (Space Marines) - Genetycznie udoskonaleni super-żołnierze, podzieleni na liczne zakony.
- Astra Militarum (Imperial Guard) - Główne siły zbrojne Imperium, składające się z bilionów zwykłych ludzi.
- Adeptus Mechanicus - Kult technologiczny, który utrzymuje i produkuje technologię Imperium.
- Adepta Sororitas (Sisters of Battle) - Żeńskie zakony wojowniczek, walczące w imię wiary w Imperatora.
- Adeptus Custodes - Elitarna gwardia osobista Imperatora, strzegąca Pałacu Imperialnego na Ziemi.
- Inquisition - Tajna organizacja polująca na heretyków, mutantów i xenos.
- Imperial Knights - Szlachta pilotująca ogromne maszyny bojowe zwane Rycerzami.
Styl gry Imperium:
Frakcje Imperium oferują bardzo zróżnicowany styl gry:
- Space Marines - wszechstronne, elitarne siły z dobrą równowagą między walką wręcz a strzelaniem.
- Astra Militarum - przewaga liczebna i potężna artyleria.
- Adeptus Mechanicus - zaawansowana technologia i synergie między jednostkami.
- Sisters of Battle - potężne zdolności oparte na wierze i specjalizacja w walce z Chaosem.
Mocne strony:
- Wszechstronność - Imperium ma odpowiedź na każde zagrożenie
- Synergiczne zdolności między różnymi frakcjami
- Dostęp do potężnych jednostek elitarnych i ciężkiego sprzętu
Słabe strony:
- Wiele jednostek jest kosztownych punktowo
- Niektóre armie są mniej mobilne
- Złożoność - duży wybór opcji może być przytłaczający dla nowych graczy
Siły Chaosu
Siły Chaosu to zróżnicowana grupa frakcji zjednoczonych pod sztandarem czterech Bogów Chaosu, potężnych bytów zamieszkujących wymiar zwany Immaterium lub Spacznią.
Bogowie Chaosu:
- Khorne - Bóg krwi, wojny i morderstwa. Jego wyznawcy cenią siłę fizyczną i walkę wręcz.
- Tzeentch - Bóg zmian, intryg i magii. Jego wyznawcy specjalizują się w psychice i podstępie.
- Nurgle - Bóg chorób, rozkładu i przetrwania. Jego wyznawcy są niezwykle wytrzymali.
- Slaanesh - Bóg/bogini nadmiaru, przyjemności i perfekcji. Jego/jej wyznawcy są szybcy i zabójczy.
Główne frakcje Chaosu:
- Chaos Space Marines - Zdradzieccy Astartes, którzy zwrócili się przeciwko Imperium podczas Herezji Horusa.
- Death Guard - Legion Chaosu poświęcony Nurgle'owi, specjalizujący się w wojnie biologicznej.
- Thousand Sons - Legion Chaosu poświęcony Tzeentchowi, mistrzowie psychiki i magii.
- World Eaters - Legion Chaosu poświęcony Khorne'owi, berserkerzy specjalizujący się w walce wręcz.
- Emperor's Children - Legion Chaosu poświęcony Slaaneshowi, dążący do perfekcji w każdym aspekcie.
- Chaos Daemons - Manifestacje Bogów Chaosu w materialnym świecie.
- Chaos Knights - Zdradliwe Domy Rycerskie, które oddały się mocom Spaczni.
Styl gry Chaosu:
Siły Chaosu oferują różnorodne style gry, zależne od boga, któremu są poświęcone:
- Khorne - agresywna walka wręcz i szarże
- Tzeentch - psychika i kontrola pola bitwy
- Nurgle - wytrzymałość i przetrwanie
- Slaanesh - szybkość i precyzyjne uderzenia
Mocne strony:
- Potężne zdolności psychiczne (zwłaszcza Tzeentch)
- Wytrzymałe jednostki (zwłaszcza Nurgle)
- Zabójcza walka wręcz (zwłaszcza Khorne)
- Wysokie statystyki i specjalne zdolności
Słabe strony:
- Niektóre jednostki są podatne na specjalistyczne przeciwdziałania (np. anty-daemon)
- Często mniejsza liczba modeli
- Niektóre armie mają ograniczoną mobilność
Rasy Xenos
Xenos to termin używany przez Imperium do opisania wszystkich obcych, nie-ludzkich ras. Każda z nich ma unikalną kulturę, technologię i biologię, a także własne cele i ambicje w galaktyce.
Główne rasy Xenos:
Aeldari (Eldarzy)
Starożytna, zaawansowana technologicznie rasa, której imperium niegdyś dominowało w galaktyce. Po katastroficznym upadku podzielili się na kilka frakcji:
- Craftworld Aeldari - Eldarzy żyjący na ogromnych statkach-światach, dążący do zachowania swojej kultury.
- Drukhari (Dark Eldar) - Sadystyczni mieszkańcy Commorragh, żywiący się cierpieniem innych.
- Harlequins - Tajemniczy artyści-wojownicy, czczący boga Cegoracha.
- Ynnari - Nowa frakcja dążąca do przebudzenia boga śmierci Ynneada.
Necrons
Starożytna rasa, która zamieniła swoje organiczne ciała na nieśmiertelne metalowe formy. Po mileniach hibernacji budzą się, aby odzyskać swoje dawne imperia.
Orks
Brutalna, wojownicza rasa, która żyje dla walki. Orks rozmnażają się przez zarodniki i posiadają wrodzoną zdolność do tworzenia technologii, która działa, bo wierzą, że działa.
T'au Empire
Młoda, szybko rozwijająca się rasa z zaawansowaną technologią, dążąca do zjednoczenia galaktyki pod sztandarem "Większego Dobra".
Tyranids
Pozagalaktyczny rój organizmów kierowanych kolektywną świadomością, konsumujący całe planety, aby pozyskać biomasę.
Genestealer Cults
Hybrydowe społeczności powstałe z połączenia genów Tyranidów i innych ras, przygotowujące planety na przybycie flot-rojów.
Style gry Xenos:
- Aeldari - szybkość, precyzja, specjalizacja jednostek
- Drukhari - błyskawiczne uderzenia, mobilność, zadawanie dużych obrażeń
- Necrons - wytrzymałość, regeneracja, zaawansowana technologia
- Orks - przewaga liczebna, siła w walce wręcz, nieprzewidywalność
- T'au - potężny ostrzał, wsparcie dronów, taktyka kastu i unikanie
- Tyranids - przytłaczająca liczba, adaptacja, synergia rojowa
Każda z tych ras oferuje unikalny styl gry i estetykę, co czyni je interesującym wyborem dla graczy szukających czegoś innego niż ludzkie frakcje.
Podstawy taktyki
Skuteczna taktyka w Warhammer 40K wymaga zrozumienia wielu aspektów gry. Poniżej przedstawiamy podstawowe zasady taktyczne, które pomogą Ci zwyciężać na polu bitwy.
Kluczowe zasady taktyczne:
1. Koncentracja siły
Jedna z najważniejszych zasad taktycznych - lepiej skierować cały ogień na jeden cel, aby go zniszczyć, niż rozpraszać ataki na wiele celów. Zniszczona jednostka nie stanowi już zagrożenia, podczas gdy kilka uszkodzonych może nadal zadawać obrażenia.
2. Kontrola terenu
Większość misji wymaga kontrolowania określonych punktów na planszy. Planuj swoje ruchy tak, aby zajmować i utrzymywać te punkty. Jednostki z dużą liczbą modeli (np. oddziały Troops) są idealne do tego zadania.
3. Synergistyczne budowanie armii
Wybieraj jednostki, które wzajemnie się uzupełniają i wzmacniają. Na przykład, jednostki HQ często mają aury wzmacniające pobliskie oddziały - upewnij się, że odpowiednie jednostki znajdują się w zasięgu tych aur.
4. Zarządzanie zasobami
Command Points (CP) są cennym zasobem. Planuj ich wykorzystanie na kluczowe strategie w decydujących momentach, zamiast wydawać je na mniej istotne bonusy.
5. Adaptacja
Żaden plan nie przetrwa kontaktu z przeciwnikiem. Bądź gotów dostosować swoją strategię do zmieniającej się sytuacji na polu bitwy i taktyki przeciwnika.
Taktyki dla różnych faz gry:
Faza ruchu:
- Wykorzystuj teren do osłony swoich jednostek
- Pozycjonuj jednostki tak, aby maksymalnie wykorzystać ich zasięg
- Blokuj kluczowe punkty przejścia swoimi jednostkami
- Pamiętaj o zasięgu szarży przeciwnika
Faza strzelania:
- Najpierw eliminuj jednostki, które stanowią największe zagrożenie
- Dopasowuj broń do celu (przeciwpancerna do pojazdów, przeciwpiechotna do piechoty)
- Uwzględniaj modyfikatory do trafień (np. osłony, ruch)
Faza szarży i walki:
- Szarżuj z kilku jednostek, aby zwiększyć szanse na sukces
- Używaj tanich jednostek do wchłaniania Overwatch
- Pamiętaj o konsolidacji, aby zablokować więcej wrogich jednostek
Pamiętaj, że praktyka czyni mistrza. Każda gra to nowa lekcja, więc analizuj swoje porażki i ucz się na błędach.
Podstawy modelarstwa
Składanie i malowanie figurek to kluczowa część hobby Warhammer 40K. Poniżej przedstawiamy podstawowe informacje, które pomogą Ci rozpocząć przygodę z modelarstwem.
Niezbędne narzędzia:
- Precyzyjne cążki modelarskie - do odcinania części z ramek
- Skalpel modelarski - do czyszczenia nadlewek i linii podziału
- Pilniki i papier ścierny - do wygładzania powierzchni
- Klej do plastiku - do łączenia części plastikowych
- Klej cyjanoakrylowy (Super Glue) - do łączenia części metalowych i resinowych
- Pinceta - do manipulowania małymi elementami
Proces składania figurek:
- Przygotowanie - Przed rozpoczęciem pracy upewnij się, że masz wszystkie potrzebne narzędzia i części.
- Wycinanie części - Używaj cążków modelarskich, aby ostrożnie wyciąć części z ramek. Tnij blisko części, ale nie bezpośrednio przy niej.
- Czyszczenie części - Usuń nadlewki i linie podziału za pomocą skalpela i papieru ściernego.
- Przymiarki - Przed nałożeniem kleju, przymierz części, aby upewnić się, że pasują do siebie.
- Klejenie - Nałóż małą ilość kleju na jedną z łączonych powierzchni i dociśnij części do siebie. Przytrzymaj przez kilka sekund.
- Wypełnianie szczelin - Jeśli między częściami pozostały szczeliny, możesz je wypełnić masą modelarską lub klejem z dodatkiem talku.
Podstawy malowania:
Niezbędne materiały:
- Podkład - spray lub farba podkładowa
- Farby akrylowe - specjalne farby do modeli (Citadel, Army Painter, Vallejo)
- Pędzle - różne rozmiary, od dużych do detali
- Paleta - do mieszania farb
- Woda lub medium do rozcieńczania - do uzyskania odpowiedniej konsystencji farby
- Wash/Shade - farby do cieniowania
- Lakier - do zabezpieczenia pomalowanego modelu
Proces malowania:
- Podkład - Nałóż cienką warstwę podkładu na cały model. Podkład zwiększa przyczepność farby i ujednolica kolor powierzchni.
- Kolory bazowe - Nałóż podstawowe kolory na poszczególne części modelu. Używaj cienkiej, rozcieńczonej farby i nakładaj kilka warstw zamiast jednej grubej.
- Cieniowanie (Washing/Shading) - Nałóż wash/shade na model, aby podkreślić detale i stworzyć cienie. Farba ta spłynie do zagłębień, tworząc naturalny efekt cieni.
- Highlighting - Nałóż jaśniejszy odcień koloru bazowego na krawędzie i wypukłe części modelu, aby podkreślić jego trójwymiarowość.
- Detale - Pomaluj małe detale, takie jak oczy, insygnia, broń itp.
- Wykończenie - Nałóż lakier matowy, satynowy lub błyszczący, aby zabezpieczyć model i nadać mu pożądane wykończenie.
Wskazówki dla początkujących:
- Zacznij od prostszych modeli i schematów kolorystycznych.
- Nie spiesz się - modelarstwo to hobby, które wymaga cierpliwości.
- Ucz się na błędach - każdy model to nowa lekcja.
- Oglądaj poradniki wideo i przeglądaj tutoriale online.
- Nie bój się eksperymentować z różnymi technikami.
Faza psychiczna - szczegółowy przewodnik
Faza psychiczna to kluczowy element rozgrywki dla wielu armii w Warhammer 40K. Poniżej przedstawiamy szczegółowy przewodnik po tej fazie.
Podstawy fazy psychicznej:
Faza psychiczna ma miejsce po fazie ruchu, a przed fazą strzelania. W tej fazie Psykerzy (jednostki z umiejętnością psychiczną) mogą próbować rzucać moce psychiczne, które mogą zapewnić różnorodne efekty - od wzmocnienia sojuszników, przez osłabienie wrogów, po bezpośrednie zadawanie obrażeń.
Krok po kroku:
- Wybór Psykera - Wybierz jednego ze swoich Psykerów, który będzie próbował rzucić moc.
- Wybór mocy - Zadeklaruj, którą moc psychiczną będzie próbował rzucić wybrany Psyker.
- Test psychiki - Rzuć 2D6. Jeśli wynik jest równy lub wyższy niż wartość mocy (Warp Charge), moc zostaje rzucona pomyślnie.
- Deny the Witch - Jeśli przeciwnik ma Psykera w zasięgu 24" od Twojego, może spróbować zanegować moc. Rzuca 2D6 i jeśli wynik jest równy lub wyższy niż Twój test psychiki, moc zostaje zanegowana.
- Rozstrzygnięcie efektu - Jeśli moc została rzucona pomyślnie i nie została zanegowana, zastosuj jej efekt.
- Perils of the Warp - Jeśli w teście psychiki wyrzucisz podwójną 1 lub podwójną 6, Psyker doświadcza Perils of the Warp i otrzymuje D3 śmiertelne rany.
Ograniczenia:
- Każdy Psyker może próbować rzucić określoną liczbę mocy w swojej fazie psychicznej (zazwyczaj 1-2, zależnie od jednostki).
- Każda moc psychiczna (z wyjątkiem Smite) może być próbowana tylko raz na turę, niezależnie od liczby Psykerów w armii.
- Smite jest specjalną mocą, którą zna każdy Psyker. Każda kolejna próba rzucenia Smite w tej samej turze ma zwiększoną wartość Warp Charge o +1.
Typy mocy psychicznych:
- Blessing (Błogosławieństwo) - Moce, które wzmacniają sojusznicze jednostki.
- Malediction (Przekleństwo) - Moce, które osłabiają wrogie jednostki.
- Witchfire (Ogień Czarownicy) - Moce, które zadają bezpośrednie obrażenia wrogim jednostkom.
Strategie dla fazy psychicznej:
- Priorytetyzacja mocy - Rzucaj najpierw mniej ważne moce, a na koniec te kluczowe. W ten sposób, jeśli Psyker doświadczy Perils of the Warp, nadal możesz rzucić najważniejsze moce innymi Psykerami.
- Pozycjonowanie - Umieszczaj Psykerów tak, aby mogli rzucać moce na odpowiednie cele, jednocześnie będąc poza zasięgiem wrogich Deny the Witch.
- Synergie - Niektóre jednostki i strategie mogą zwiększać skuteczność Psykerów. Wykorzystuj je, aby maksymalizować efekty mocy psychicznych.
Najlepsze frakcje dla fazy psychicznej:
- Thousand Sons - Specjaliści od psychiki w Chaosie, z wieloma potężnymi Psykerami i specjalnymi zdolnościami.
- Grey Knights - Cała armia składająca się z Psykerów, specjalizująca się w walce z Demonami.
- Craftworld Aeldari - Potężni Psykerzy z dostępem do różnorodnych mocy psychicznych.
- Tyranids - Synaptic Creatures mogą rzucać potężne moce rojowe.
Intercessor Squad (Space Marines)
Intercessor Squad to podstawowa jednostka Troops w armii Primaris Space Marines, stanowiąca trzon wielu armii Space Marines.
Profil jednostki:
- M: 6" - Standardowy ruch dla piechoty Space Marines
- WS: 3+ - Dobra umiejętność walki wręcz
- BS: 3+ - Dobra umiejętność strzelania
- S: 4 - Standardowa siła Space Marines
- T: 4 - Standardowa wytrzymałość Space Marines
- W: 2 - Każdy model ma 2 rany
- A: 2 (3 dla Sergeant) - Liczba ataków w walce wręcz
- Ld: 7 (8 dla Sergeant) - Przywództwo
- Sv: 3+ - Standardowy pancerz Space Marines
Uzbrojenie:
Intercessors mogą być wyposażeni w jeden z trzech typów broni:
- Bolt Rifle - Wszechstronna broń o dobrym zasięgu (30") i sile (S4, AP-1, D1)
- Auto Bolt Rifle - Szybkostrzelna broń z większą liczbą strzałów, ale mniejszym AP (24", S4, AP0, D1, Assault 3)
- Stalker Bolt Rifle - Broń snajperska o większym zasięgu i AP (36", S4, AP-2, D1, Heavy 1)
Zdolności specjalne:
- Angels of Death - Zbiór zdolności obejmujący:
- And They Shall Know No Fear - Przerzut testów morale
- Bolter Discipline - Dodatkowe strzały z broni bolt w określonych warunkach
- Shock Assault - +1 atak w turze, w której jednostka szarżowała
- Combat Doctrines - Zmienne bonusy do AP broni w zależności od aktywnej doktryny
- Objective Secured - Kontrolują cele misji nawet gdy jest równa liczba modeli przeciwnika
Opcje wyposażenia:
- Cała drużyna musi używać tego samego typu Bolt Rifle
- Sergeant może zamienić broń na Power Sword, Power Fist, Thunder Hammer lub Chainsword
- Sergeant może być wyposażony w Plasma Pistol lub Hand Flamer
- 1 na 5 Intercessorów może nosić Auspex lub Grenade Launcher
Rola taktyczna:
Intercessors są wszechstronną jednostką Troops, która może pełnić różne role na polu bitwy:
- Zajmowanie i utrzymywanie celów misji
- Zapewnianie solidnego ostrzału na średnim dystansie
- Tworzenie linii obrony
- Wsparcie bardziej wyspecjalizowanych jednostek
Wskazówki taktyczne:
- Wybieraj typ broni w zależności od roli, jaką mają pełnić w Twojej armii
- Umieszczaj Intercessorów w zasięgu aur wzmacniających od jednostek HQ
- Używaj terenu, aby zapewnić im osłonę podczas przemieszczania się do celów misji
- Rozważ użycie strategii "Rapid Fire" dla dodatkowych strzałów